martes, septiembre 04, 2007

172. REAL + HIPER - REAL

Jean Baudrillard describe la hiperrealidad como “la condición en la cual la realidad ha perdido su referente, y los modelos, simulaciones o discursos se han convertido en más reales que la realidad misma” esto se ha identificado como una característica del desarrollo del capitalismo tardío y de la era postmoderna. En general el término se encuentra asociado con la concreción física de una simulación, ya sea referida a una fantasía, o, otra realidad. Es también un tipo de relación objeto-sujeto en el cual se ve involucrada la satisfacción del individuo, así como su credibilidad con respecto al objeto. La hiperrealidad se halla en la frontera entre la realidad y la ficción y, por lo tanto, lleva a la condición entre ambas realidades. Una de las características de la hiperrealidad es que el individuo o la sociedad terminan por aceptar dicho objeto o espacio como una realidad, y se borran las fronteras con lo imaginario.
Los shopping – una expresión clave de la postmodernidad - crean una atmósfera fantástica al conformar en su interior una serie de simulaciones, en donde todo se reduce a un conjunto de temas con los cuales la persona se siente más cómoda que en un contexto real. Se trata de espacios en donde el escenario ha sido meticulosamente arreglado para promover el consumo. En este caso, el consumo no se refiere únicamente a mercancías, es un consumo en todos los sentidos que involucra objetos, sentimientos (emocionales), tiempos, lugares, ilusiones, ideología. Uno no solo compra productos, sino bienestar, identificación, reconocimiento, seguridad, confort, ausencia de molestias, clase social. En el interior todo está controlado (una esfera de espacio cerrado sometido a las leyes mas rfefinadas de la sociedad de control): los mensajes transmitidos, las imágenes vistas, los sonidos escuchados, los olores, los sabores e incluso hay una preocupación por parte de los diseñadores por lo táctil. Que en el ámbito externo, también lo mismo sucede dentro de una óptica cultural de perspectivas. El diseño es un elemento básico para apoyar la construcción de una simulación. Cuanto mejor se pueda controlar todos los elementos del interior, más fácil será crear sensaciones. Un entorno cerrado aislado del espacio geográfico que los rodea (del mundo real, de la barbarie, la inseguridad, las variaciones del clima o del día, el transito y el paso descontrolado de la gente) facilita la presentación de un mundo diferente del que el visitante ha dejado afuera. Se provoca la pérdida del referente de su vida cotidiana mientras está en ese lugar, y eso permite que provisoriamente la olvide. El encierro es también una forma de establecer nuevas reglas, pues queda implícita la separación que hay con la de afuera y sus espacios. Son espacios que se cierran sobre sí mismos y que no interactúan con el medio urbano: encierran, no dialogan, protegen no comunican.
Cabe preguntarse con respecto a estos fenómenos que se naturalizan y se convierten en necesarios si hay posibilidad ontológica de descubrimiento del otro, o el otro se nos oculta en el brillo de una realidad que se desarma detrás de la hiperrealidad que se construye; si hay algún control social que articule esta variedad de mundo en que vivimos; si hay una ética que salte de la fundamentación del mundo real a la discusión y fundamentación de estos mundos que nos devienen de la imaginación compartida o de nuestra propia imaginación frente a una proyección de imágenes y sonidos con un generoso respaldo tecnológico o una computadora que nos deposita en cualquier mundo y a lado de cualquier persona que nunca conoceremos y de los no tenemos certeza alguna.

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